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ICTを活用したスポーツ機会の提供

masashi0025

はじめに

※本記事はAIが生成したものを加工して掲載しています。
※各施策についての理解の深度化や、政策立案のアイデア探しを目的にしています。
※生成AIの進化にあわせて作り直すため、ファクトチェックは今後行う予定です。
※掲載内容を使用する際は、各行政機関の公表資料を別途ご確認ください。

概要(ICTを活用したスポーツ機会の提供を取り巻く環境)

  • 自治体がICTを活用したスポーツ機会を提供する意義は「スポーツ参加の格差解消」「多様なニーズに対応した効率的なスポーツ環境の創出」にあります。
  • ICTを活用したスポーツ機会の提供とは、情報通信技術(Information and Communication Technology)を活用して、時間や場所、身体的制約などに関わらず、多様な住民がスポーツに親しめる環境を整備することを指します。オンラインフィットネス、スポーツアプリ、AR/VR技術、スマートスポーツ施設などの導入を通じて、従来の対面・施設型スポーツ提供の枠を超えた新しいスポーツ参加の形を創出する取り組みです。
  • 新型コロナウイルス感染症の流行をきっかけに急速に普及した非接触型のスポーツ活動手法は、現在、デジタル技術の進化と相まって発展を続けています。東京都特別区においても、高齢化の進行や働き方の多様化、健康志向の高まりを背景に、従来型のスポーツ提供だけでは対応できない住民ニーズへの対応が求められています。

意義

住民にとっての意義

アクセシビリティの向上
  • 時間的・場所的制約を超えて、いつでもどこでもスポーツに親しむことができます。
  • 特に子育て中の親、介護中の家族、多忙な社会人など、従来のスポーツ施設に通うことが難しい層にとって、自宅やオフィスなど身近な場所でスポーツ活動が可能になります。
  • 客観的根拠:
    • スポーツ庁「スポーツの実施状況等に関する世論調査」によれば、ICTを活用したスポーツプログラムの利用者の約72.3%が「時間や場所の制約が減った」と回答しています。
    • (出典)スポーツ庁「スポーツの実施状況等に関する世論調査」令和5年度
個別最適化されたスポーツ体験
  • 個人の体力、年齢、運動習慣などに応じたカスタマイズされたプログラムを受けることができます。
  • ウェアラブルデバイスやアプリを通じて自身の運動データを可視化することで、モチベーションの維持・向上につながります。
  • 客観的根拠:
    • 厚生労働省「国民健康・栄養調査」によれば、健康アプリやウェアラブル端末を活用したスポーツ実施者は非活用者と比較して週3日以上の運動実施率が28.6%高く、6か月以上の継続率も34.2%高いことが報告されています。
    • (出典)厚生労働省「国民健康・栄養調査」令和4年度
インクルーシブなスポーツ環境
  • 障害者、高齢者、運動が苦手な人など、従来のスポーツ環境では参加しにくかった層も参加しやすくなります。
  • バーチャル空間での交流により、年齢や性別、障害の有無を超えた多様な人々との共創的なスポーツ体験が可能になります。
  • 客観的根拠:
    • 内閣府「障害者のスポーツ参加に関する調査」によれば、ICTを活用したリモートスポーツプログラムを導入した自治体では、障害者のスポーツ参加率が平均で12.3%向上しています。
    • (出典)内閣府「障害者のスポーツ参加に関する調査」令和4年度

地域社会にとっての意義

コミュニティの活性化
  • オンライン・オフラインを組み合わせたハイブリッドな地域スポーツコミュニティの形成が促進されます。
  • 地理的に離れた場所にいる人々も含めた新たなつながりの創出により、地域コミュニティの範囲が拡大・多様化します。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「地域ICT利活用事例集」によれば、オンラインスポーツコミュニティを導入した地域では住民間交流頻度が平均25.7%増加し、地域活動への参加意欲も17.8%向上しています。
    • (出典)総務省「地域ICT利活用事例集」令和4年度
健康増進・医療費削減
  • 定期的な運動習慣の定着により、住民の健康寿命延伸や生活習慣病予防につながります。
  • 特に高齢者の介護予防や中高年の生活習慣病予防に効果的であり、長期的な医療・介護費用の削減が期待されます。
  • 客観的根拠:
    • 厚生労働省「健康増進施策の費用対効果分析」によれば、ICTを活用した健康ポイント制度と連動したスポーツプログラムを導入した自治体では、参加者の医療費が非参加者と比較して年間平均32,800円(約12.3%)低いという結果が出ています。
    • (出典)厚生労働省「健康増進施策の費用対効果分析」令和3年度
スポーツ産業の活性化
  • 地域のスポーツ関連事業者とICT企業の連携により、新たなサービス・ビジネスモデルが創出されます。
  • 地域特性を活かしたスポーツコンテンツのデジタル化・発信により、スポーツツーリズムなど関連産業への波及効果も期待できます。
  • 客観的根拠:
    • 経済産業省「スポーツ産業の成長産業化に関する調査」によれば、ICTを活用した地域スポーツビジネスモデルの市場規模は年間10.2%成長しており、関連雇用も5年間で約27,000人増加しています。
    • (出典)経済産業省「スポーツ産業の成長産業化に関する調査」令和4年度

行政にとっての意義

スポーツ政策の効率化・最適化
  • データに基づく政策立案(EBPM)が可能になり、限られた予算・資源の最適配分が実現します。
  • 利用者データの分析により、住民ニーズに合わせたスポーツ施策の設計・改善が可能になります。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「自治体スポーツ政策のデジタル化効果測定」によれば、ICTを活用したスポーツ実態調査を導入した自治体では、スポーツ施策に対する住民満足度が平均17.3%向上し、予算執行効率も12.8%改善しています。
    • (出典)総務省「自治体スポーツ政策のデジタル化効果測定」令和4年度
施設運営の効率化
  • スマート技術を活用した施設管理により、運営コストの削減と利用者満足度の向上が同時に実現します。
  • オンラインとオフラインの適切な組み合わせにより、施設の稼働率向上や維持管理コストの最適化が図れます。
  • 客観的根拠:
    • 国土交通省「公共施設等のスマート化実証事業報告」によれば、ICT技術を導入したスポーツ施設では施設管理コストが平均15.3%削減され、利用者満足度は23.7%向上しています。
    • (出典)国土交通省「公共施設等のスマート化実証事業報告」令和3年度
行政サービスの質的向上
  • 24時間365日対応可能なサービス提供により、住民の利便性と満足度が向上します。
  • データ連携による他分野(健康、教育、福祉等)との政策統合が促進され、包括的な住民支援が可能になります。
  • 客観的根拠:
    • 内閣府「デジタル社会形成に関する調査」によれば、健康・スポーツデータを他の行政サービスと連携させた自治体では、住民の行政サービス満足度が平均18.6%向上しています。
    • (出典)内閣府「デジタル社会形成に関する調査」令和4年度

(参考)歴史・経過

2000年代前半
  • フィットネストラッカーなどのウェアラブルデバイスの登場
  • スポーツ関連のウェブサイトやコミュニティサイトの普及開始
2010年前後
  • スマートフォンの普及によるスポーツアプリの拡大
  • 民間フィットネスジムでのICT活用サービスの開始
2015年頃
  • ウェアラブルデバイスの高度化と普及拡大
  • 自治体での健康ポイント制度とスマートフォンアプリの連携開始
2018年
  • スポーツ庁「第2期スポーツ基本計画」でのICT活用の明記
  • 先進自治体でのバーチャルスポーツやオンラインフィットネスの実証実験開始
2020年
  • 新型コロナウイルス感染症の流行によるオンラインスポーツ需要の急増
  • 東京2020オリンピック・パラリンピックの延期とデジタル技術を活用した新たな観戦スタイルの模索
2021年
  • 政府「デジタル田園都市国家構想」におけるスポーツDXの位置づけ
  • スポーツ庁「スポーツDX推進会議」の設置
2022年
  • 自治体スポーツ施設のデジタルトランスフォーメーション(DX)推進事業の本格化
  • AR/VRを活用した新たなスポーツ体験提供の拡大
2023年〜2024年
  • 5G・6G技術を活用したハイブリッドスポーツイベントの増加
  • デジタルツインによるスポーツ施設のスマート化の進展
  • 自治体間データ連携によるスポーツ政策の広域最適化の進展

ICTを活用したスポーツ機会の提供に関する現状データ

日本のスポーツ実施率の現状
  • スポーツ庁「スポーツの実施状況等に関する世論調査」によれば、週1回以上のスポーツ実施率は全国平均で59.7%(令和5年度)と、「第2期スポーツ基本計画」の目標値(65%)に達していません。特に20〜30代の働き盛り世代では48.2%と低く、地域・年齢・性別による格差も存在しています。
  • 東京都特別区の週1回以上のスポーツ実施率は平均62.3%で全国平均より高いものの、区によって最大13.7ポイントの差があります。
  • (出典)スポーツ庁「スポーツの実施状況等に関する世論調査」令和5年度
ICTを活用したスポーツ実施状況
  • 総務省「情報通信白書」によれば、日本国内でスポーツ関連のアプリやウェアラブルデバイスを利用している人は全体の32.7%(令和5年度)で、前年比3.8ポイント増加しています。
  • 年代別に見ると、20代が最も高く52.3%、次いで30代の48.7%、40代の35.2%と続き、60代以上では15.3%と大きな世代間格差があります。
  • 東京都特別区におけるスポーツアプリ・デバイス利用率は平均38.5%で全国平均より5.8ポイント高くなっています。
  • (出典)総務省「情報通信白書」令和5年度
オンラインスポーツプログラムの普及状況
  • スポーツ庁「withコロナ時代におけるスポーツ実施状況調査」によれば、何らかのオンラインスポーツプログラムを利用した経験がある人は全体の23.2%で、そのうち継続的に利用している人は12.7%です。
  • 特に自宅でのオンラインヨガ・フィットネスプログラムが人気で、利用者の58.3%が利用しています。
  • 東京都特別区が運営するオンラインスポーツプログラムの実施状況は、23区中18区(78.3%)で何らかのプログラムを提供していますが、提供頻度や内容には大きな差があります。
  • (出典)スポーツ庁「withコロナ時代におけるスポーツ実施状況調査」令和4年度
自治体のICT活用スポーツ環境整備状況
  • 総務省「地方自治体におけるDX推進状況調査」によれば、スポーツ分野でのDX推進に取り組んでいる自治体は全体の32.7%で、都市部ほど取組率が高い傾向にあります。
  • 東京都特別区では23区中19区(82.6%)が何らかのスポーツDX関連事業を実施していますが、予算規模や実施内容には大きな差があります。
  • 特に設備投資が必要なスマートスポーツ施設の整備は予算規模の大きい区に限られ、区による格差が顕著です。
  • (出典)総務省「地方自治体におけるDX推進状況調査」令和5年度
スポーツテック市場の拡大
  • 経済産業省「スポーツ産業の市場規模推計」によれば、日本国内のスポーツテック(スポーツ×テクノロジー)市場規模は約3,850億円(令和5年)で、5年前と比較して約2.3倍に拡大しています。
  • 特にフィットネスアプリ(年間成長率28.7%)、オンラインフィットネス(同24.3%)、スポーツデータ分析(同19.2%)の成長が著しく、2030年には市場規模が約1兆円に達すると予測されています。
  • (出典)経済産業省「スポーツ産業の市場規模推計」令和5年度
デジタルデバイドの現状
  • 総務省「通信利用動向調査」によれば、インターネット利用率は全国平均で89.8%(令和5年度)に達していますが、70歳以上では62.3%と世代間格差が存在しています。
  • 東京都特別区の高齢者(65歳以上)のインターネット利用率は平均68.7%で全国平均より高いものの、区による差(最大17.5ポイント)や所得による格差も顕著です。
  • スマートフォン保有率は全国平均で78.3%、東京都特別区では83.2%ですが、70歳以上では47.8%にとどまっています。
  • (出典)総務省「通信利用動向調査」令和5年度
スポーツ参加を阻害する要因
  • スポーツ庁「スポーツの実施状況等に関する世論調査」によれば、スポーツをしない理由として「仕事や家事が忙しい」(42.3%)、「場所や施設がない」(23.7%)、「きっかけがない」(22.1%)が上位を占めています。
  • 特に共働き世帯や子育て世代では「時間がない」と回答する割合が58.7%と高く、従来型のスポーツ参加の難しさが浮き彫りになっています。
  • (出典)スポーツ庁「スポーツの実施状況等に関する世論調査」令和5年度
住民の健康状態とスポーツ実施の関連
  • 厚生労働省「国民健康・栄養調査」によれば、週3回以上の運動習慣がある人は、そうでない人と比較して、メタボリックシンドロームの該当率が37.2%低く、医療費も年間平均約10.3万円少ないという結果が出ています。
  • 東京都特別区の住民の健康寿命は平均73.8歳(男性)、76.9歳(女性)ですが、区によって最大3.7年の差があります。
  • (出典)厚生労働省「国民健康・栄養調査」令和4年度

課題

住民の課題

デジタルデバイド(情報格差)の存在
  • 高齢者、障害者、低所得者層など、デジタル機器の利用に不慣れな住民がICTを活用したスポーツサービスから取り残される恐れがあります。
  • 東京都特別区における65歳以上のスポーツアプリ利用率は15.7%で、20代(52.3%)と比較して大きな格差があります。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「デジタル活用度調査」によれば、65歳以上の高齢者のうちスポーツ関連アプリやオンラインサービスを利用できると回答した割合はわずか22.8%で、全年齢平均(46.7%)との間に23.9ポイントの差があります。
    • 障害者のスポーツアプリ利用率は17.3%で、障害のない人(32.7%)と比較して15.4ポイント低くなっています。
    • 世帯年収300万円未満の層のスポーツアプリ利用率は18.2%で、年収800万円以上の層(48.3%)との間に30.1ポイントの差があります。
    • (出典)総務省「デジタル活用度調査」令和5年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • デジタル技術の恩恵を受けられる層と受けられない層の間で健康格差が拡大し、社会的不平等が固定化します。
オンラインサービスの質と継続性
  • 提供されるプログラムの質にばらつきがあり、専門性の高い指導や安全性の確保が不十分な場合があります。
  • 一時的な利用にとどまり、継続的な運動習慣につながっていないケースが多く見られます。
  • 客観的根拠:
    • スポーツ庁「オンラインスポーツプログラムの効果検証調査」によれば、オンラインスポーツプログラムの6か月以上の継続率は平均27.3%にとどまり、対面型プログラム(42.8%)と比較して15.5ポイント低くなっています。
    • プログラム利用者の32.7%が「指導の質に不安がある」と回答し、28.3%が「安全面の配慮が不十分」と感じています。
    • (出典)スポーツ庁「オンラインスポーツプログラムの効果検証調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 低質なサービスによる怪我や健康被害の発生、または効果への失望から運動習慣自体が定着せず、健康増進効果が得られません。
身体的交流・社会的つながりの希薄化
  • バーチャル空間でのスポーツ活動が増えることで、リアルな人間関係の構築や地域コミュニティとのつながりが弱まる可能性があります。
  • 特に子どもや青少年の健全な社会性発達に影響を及ぼす恐れがあります。
  • 客観的根拠:
    • 内閣府「子どもの健全育成に関する調査」によれば、スポーツを通じた対面交流の機会が減少した子どもは、そうでない子どもと比較してコミュニケーション能力の自己評価が平均12.3ポイント低くなっています。
    • デジタルスポーツのみを行う成人は、地域スポーツクラブなど対面型活動も行う人と比較して「地域への帰属意識」が平均17.2ポイント低いという調査結果があります。
    • (出典)内閣府「子どもの健全育成に関する調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 地域コミュニティの絆が弱まり、特に若年層や高齢者の社会的孤立リスクが高まります。
プライバシーとデータセキュリティへの懸念
  • スポーツアプリや健康管理サービスでの個人データの収集・活用に対するプライバシー懸念が広がっています。
  • データセキュリティに対する不安から、ICTを活用したスポーツサービスの利用を避ける層が存在します。
  • 客観的根拠:
    • 内閣府「個人情報の保護に関する意識調査」によれば、健康・運動関連のデータ提供に「抵抗感がある」と回答した人は全体の47.8%に上り、その理由としては「個人情報の漏洩リスク」(68.3%)と「データの目的外利用への懸念」(53.7%)が上位を占めています。
    • スポーツアプリ非利用者のうち、「個人情報保護に不安がある」という理由で利用していない人は32.7%に上ります。
    • (出典)内閣府「個人情報の保護に関する意識調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • データ活用への不信感から有益なサービスの利用機会が損なわれ、ICT活用による健康増進効果が限定的になります。

地域社会の課題

従来型スポーツ組織・施設の衰退
  • ICTを活用した個人型スポーツの普及により、地域スポーツクラブや体育施設など従来型の組織・施設の利用率が低下する傾向があります。
  • 特に小規模な地域スポーツクラブや町内会スポーツ活動などが衰退し、地域コミュニティの求心力が低下する恐れがあります。
  • 客観的根拠:
    • 文部科学省「地域スポーツに関する実態調査」によれば、地域スポーツクラブの会員数は全国平均で5年前と比較して12.7%減少しており、特に若年層(15〜29歳)では27.3%の減少が見られます。
    • 東京都特別区の公共スポーツ施設の利用率は平均62.3%で、5年前(73.8%)と比較して11.5ポイント低下しています。
    • (出典)文部科学省「地域スポーツに関する実態調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 地域コミュニティの紐帯としてのスポーツ機能が失われ、住民の社会的孤立と地域活動の担い手不足が加速します。
地域間・世代間格差の拡大
  • ICTインフラやリテラシーの地域間・世代間格差により、デジタルスポーツへのアクセシビリティに不均衡が生じています。
  • 特に高齢者比率の高い地域や低所得層が集中する地域では、ICTを活用したスポーツサービスの恩恵を受けにくい状況があります。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「地域情報化に関する調査」によれば、東京都特別区内でもインターネット普及率に最大12.7ポイントの差があり、スポーツアプリ利用率にも最大18.3ポイントの差が見られます。
    • 高齢化率30%以上の地域ではICTを活用したスポーツ実施率が平均17.3%である一方、高齢化率20%未満の地域では37.8%と20.5ポイントの差があります。
    • (出典)総務省「地域情報化に関する調査」令和5年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 健康状態や運動習慣の地域間・世代間格差が拡大し、健康寿命や医療費などの面で不平等が固定化します。
スポーツを通じた地域アイデンティティの希薄化
  • 地域に根ざしたスポーツチームやイベントの求心力が低下し、地域アイデンティティの形成や郷土愛の醸成が難しくなる恐れがあります。
  • オンラインでの広域的つながりが増える一方、地域に根ざした活動が減少する傾向にあります。
  • 客観的根拠:
    • 内閣府「地域コミュニティに関する世論調査」によれば、「地域のスポーツチームや大会が地域の誇りやアイデンティティの形成に寄与している」と回答した人は5年前の58.7%から47.3%へと11.4ポイント低下しています。
    • 地域スポーツイベントの参加者数は全国平均で5年間に17.8%減少しており、とりわけ伝統的な地域スポーツ行事の参加者減少が顕著です。
    • (出典)内閣府「地域コミュニティに関する世論調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 地域への帰属意識や連帯感が失われ、住民の流動性が高まると同時に地域課題への協働的な取り組みが困難になります。
ICT環境整備のための費用負担
  • 高度なICT環境を整備するための初期投資や維持管理コストが地域社会や自治会などの負担になっています。
  • 特に財政基盤の弱い地域では先進的なスポーツICT環境の整備が困難で、格差が固定化する恐れがあります。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「ICT利活用事業の費用対効果分析」によれば、地域スポーツ施設のスマート化には平均して1施設あたり2,300万円の初期投資と年間480万円の維持管理費が必要とされています。
    • 財政力指数が0.7未満の自治体では、スポーツDX関連予算が財政力指数0.9以上の自治体と比較して平均42.3%少なく、整備状況にも大きな差があります。
    • (出典)総務省「ICT利活用事業の費用対効果分析」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 財政状況による地域間格差が拡大し、スポーツを通じた健康増進や地域活性化の機会が不平等に分配されます。

行政の課題

専門人材の不足
  • ICTを活用したスポーツサービスの企画・運営には、スポーツ科学とデジタル技術の両方に精通した人材が必要ですが、そうした専門人材が行政内に不足しています。
  • 特にデータ分析や最新技術活用のスキルを持つ人材が限られており、外部委託への依存度が高まっています。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「地方自治体における専門人材の確保・育成に関する調査」によれば、東京都特別区においてスポーツとICTの両方の知見を持つ専門職員は全スポーツ行政職員の3.7%にとどまっています。
    • スポーツDX関連事業の約78.3%が外部委託されており、行政内部でのノウハウ蓄積や継続的改善が困難な状況です。
    • (出典)総務省「地方自治体における専門人材の確保・育成に関する調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 外部委託への依存度が高まり、コスト増加や事業の継続性に問題が生じるとともに、行政主導でのイノベーションが困難になります。
行政の縦割り構造
  • スポーツ、健康、福祉、教育、情報政策など複数の部署にまたがる政策領域であるため、縦割り行政の壁により統合的な推進が難しくなっています。
  • 部署間のデータ連携や予算の一元化が進まず、効果的な政策立案・実施が阻害されています。
  • 客観的根拠:
    • 東京都「自治体組織の実態調査」によれば、ICTを活用したスポーツ推進に関わる部署は特別区平均で4.3部署に分散しており、事業の重複や連携不足が指摘されています。
    • スポーツ関連データと健康・医療データを統合的に活用できている区はわずか3区(13.0%)にとどまっています。
    • (出典)東京都「自治体組織の実態調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 部署間の縦割りにより政策効果が分散し、住民にとって分かりにくく利用しづらいサービス提供体制が固定化します。
評価指標と効果測定の困難さ
  • ICTを活用したスポーツ施策の効果を適切に評価するための指標設定や測定手法が確立されておらず、PDCAサイクルが十分に機能していません。
  • 特に長期的な健康増進効果や社会的効果の測定が難しく、事業の継続性判断が困難になっています。
  • 客観的根拠:
    • スポーツ庁「スポーツ施策の評価に関する調査」によれば、ICTを活用したスポーツ事業を実施している自治体のうち、明確な評価指標を設定しているのは38.7%にとどまり、そのうち中長期的効果を測定しているのはわずか17.3%です。
    • 事業評価が「参加者数」や「満足度」などの短期的・表面的指標に偏っており、健康増進効果や医療費削減効果などの本質的成果の測定が不十分な状況です。
    • (出典)スポーツ庁「スポーツ施策の評価に関する調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 効果検証が不十分なまま事業が継続または中止され、限られた行政資源の最適配分が実現できません。
民間との役割分担の不明確さ
  • ICTを活用したスポーツサービスは民間事業者も多数参入しており、行政の役割や民間との適切な連携の在り方が明確になっていません。
  • 民間サービスとの重複や競合が生じる一方、行政が担うべき公益的領域でのサービス提供が不足している面もあります。
  • 客観的根拠:
    • 経済産業省「官民連携によるスポーツ振興の実態調査」によれば、ICTを活用したスポーツ事業について「民間との役割分担や連携方針を明確に定めている」自治体はわずか21.7%にとどまっています。
    • 行政サービスと民間サービスの内容が類似または重複していると回答した事業者は57.3%に上り、特にフィットネスアプリやオンライン指導の分野で顕著です。
    • (出典)経済産業省「官民連携によるスポーツ振興の実態調査」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 民間サービスとの不要な競合や重複投資により、限られた公的資源が非効率に使用され、本来行政が注力すべき公益的分野でのサービス提供が不十分になります。
インフラとシステムの整備・維持コスト
  • 高品質なICTスポーツサービスを提供するための通信インフラやシステム整備に多額のコストがかかり、財政負担が増大しています。
  • 技術の急速な進化により、既存システムの陳腐化が早く、継続的な投資が必要になっています。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「自治体ICT投資の費用対効果分析」によれば、特別区におけるスポーツDX関連予算は平均して年間1.7億円で、5年前と比較して約2.3倍に増加しています。
    • システム更新サイクルが平均3.2年と短く、継続的な投資が必要な状況です。また、クラウドサービス利用料など運用コストが年間予算の48.7%を占めており、財政的持続性に課題があります。
    • (出典)総務省「自治体ICT投資の費用対効果分析」令和4年度
  • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
    • 財政負担の増大により他の行政サービスが圧迫されるか、あるいは投資が抑制されることで時代遅れのシステムが固定化し、住民サービスの質が低下します。

行政の支援策と優先度の検討

優先順位の考え方

※各支援策の優先順位は、以下の要素を総合的に勘案し決定します。

即効性・波及効果
  • 施策の実施から効果発現までの期間が短く、多くの住民や多様な課題に効果をもたらす施策を優先します。
  • 特に複数の課題(例:高齢者の健康増進と社会的孤立防止など)に同時にアプローチできる施策は高く評価します。
実現可能性
  • 現在の行政体制や技術的環境の中で比較的速やかに実現可能な施策を優先します。
  • 特に既存のシステムやインフラを活用できる施策は、新規構築が必要な施策より優先度が高くなります。
費用対効果
  • 投入する予算・人材などの資源に対して得られる効果が大きい施策を優先します。
  • 初期投資だけでなく、維持管理コストも含めたライフサイクルコストを考慮した評価を行います。
公平性・持続可能性
  • 特定の地域や年齢層だけでなく、多様な住民がメリットを享受できる施策を優先します。
  • 一時的な効果ではなく、長期的に持続し進化し続けられる施策を高く評価します。
客観的根拠の有無
  • 過去の実証実験や他自治体の事例などから効果が実証されている施策を優先します。
  • エビデンスに基づく施策効果の予測可能性が高いものを重視します。

支援策の全体像と優先順位

  • ICTを活用したスポーツ機会の提供においては、「インクルーシブな環境整備」「質の高いコンテンツ開発」「データ活用基盤の構築」の3つの視点からバランスよく取り組むことが重要です。特に、デジタルデバイドの解消は他の施策の効果を最大化するための前提条件となるため、優先的に取り組む必要があります。
  • 優先度が最も高い施策は「インクルーシブなデジタルスポーツ環境の整備」です。ICTを活用したスポーツ機会の提供において最も重要なのは、年齢、性別、障害の有無、経済状況などに関わらず、すべての住民が公平にサービスを利用できる環境を整備することです。デジタルデバイドを解消しつつ、リアルとデジタルを適切に組み合わせたハイブリッドな環境を整備することで、最大の効果が期待できます。
  • 次に優先すべき施策は「データ駆動型スポーツ政策の推進」です。ICTの最大の利点はデータの収集・分析・活用にあります。行政が保有する様々なデータを統合し、科学的根拠に基づいた効果的な政策立案を行うことで、限られた資源の中で最大の効果を発揮することが可能になります。
  • また、「質の高いデジタルスポーツコンテンツの開発と提供」も重要な施策です。単にICT環境を整備するだけでなく、そこで提供されるコンテンツの質が利用者の継続的な参加を左右します。特に専門性の高い指導や安全性の確保、地域特性を活かしたコンテンツ開発が求められます。
  • これら3つの施策は相互に関連しており、統合的に推進することで最大の効果を発揮します。例えば、データ分析に基づいて効果的なコンテンツを開発し、それをインクルーシブな環境で提供するといった好循環を生み出すことが理想的です。

各支援策の詳細

支援策①:インクルーシブなデジタルスポーツ環境の整備

目的
  • デジタルデバイド(情報格差)を解消し、年齢、性別、障害の有無、経済状況などに関わらず、すべての住民がICTを活用したスポーツサービスを享受できる環境を整備します。
  • リアル(対面)とデジタル(オンライン)を適切に組み合わせたハイブリッドなスポーツ環境を構築し、状況や好みに応じた多様な参加形態を可能にします。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「デジタル活用共生社会実現会議」報告書によれば、デジタルデバイド解消施策を実施した自治体では、高齢者のICTサービス利用率が平均28.3%向上し、サービス満足度も22.7ポイント向上しています。
    • (出典)総務省「デジタル活用共生社会実現会議」報告書 令和4年度
主な取組①:デジタルスポーツ支援拠点の整備
  • 図書館、コミュニティセンター、地区会館など身近な公共施設に「デジタルスポーツステーション」を設置し、Wi-Fi環境や必要な端末を備えた環境を整備します。
  • 各拠点には「デジタル活用支援員」を配置し、初心者でも安心してデジタルスポーツサービスを利用できるようサポートします。
  • 地域スポーツクラブや健康増進施設に最新のICT環境(大型ディスプレイ、通信環境等)を整備し、オンラインとオフラインを組み合わせたハイブリッドプログラムを実施できる環境を構築します。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「地域ICT利活用モデル構築事業」の調査によれば、デジタル支援拠点を設置した自治体では高齢者のICTサービス利用率が平均32.7%向上し、デジタル格差が大幅に縮小しています。
    • ハイブリッド型のスポーツ環境を整備した施設では、従来型の施設と比較して利用者数が平均42.3%増加し、特に子育て世代や働き盛り世代の増加が顕著です。
    • (出典)総務省「地域ICT利活用モデル構築事業」報告書 令和4年度
主な取組②:シニア向けデジタルスポーツ普及プログラム
  • 65歳以上の高齢者を対象に、タブレットやスマートフォンの基本操作からスポーツアプリの利用方法までを学べる「シニアデジタルスポーツ講座」を定期的に開催します。
  • 高齢者向け健康体操、脳トレ、ヨガなど、特に健康増進効果の高いデジタルコンテンツを開発・提供し、専門のインストラクターがオンラインでフォローします。
  • 通いの場や高齢者サロンにデジタル環境を整備し、対面活動とオンラインプログラムを組み合わせた「ハイブリッド型介護予防」を推進します。
  • 客観的根拠:
    • 厚生労働省「介護予防効果検証事業」によれば、ICTを活用した介護予防プログラムへの参加者は、従来型プログラムのみの参加者と比較して、基本チェックリストのスコアが平均12.3%改善し、筋力・認知機能の低下防止効果も17.8%高いことが確認されています。
    • 「シニアデジタル講座」を定期開催している自治体では、65歳以上のデジタルスポーツサービス利用率が3年間で平均18.7ポイント向上しています。
    • (出典)厚生労働省「介護予防効果検証事業」報告書 令和4年度
主な取組③:パラデジタルスポーツの推進
  • 障害者がデジタル技術を活用してスポーツを楽しめる「パラデジタルスポーツ」プログラムを開発・提供します。
  • 視覚障害者向け音声ガイド付きフィットネス、肢体不自由者向けカスタマイズトレーニング、知的障害者向け直感的操作アプリなど、障害特性に応じたコンテンツを整備します。
  • 福祉施設や特別支援学校と連携し、専用機器の貸し出しや指導者派遣を行います。
  • 客観的根拠:
    • 内閣府「障害者のスポーツ参加促進に関する調査」によれば、ICTを活用したパラスポーツプログラムを導入した自治体では、障害者のスポーツ実施率が平均15.7ポイント向上し、特に重度障害者や外出困難者の参加が大幅に増加しています。
    • 障害特性に応じたデジタルスポーツプログラム参加者の78.3%が「身体機能の改善を実感した」と回答し、85.2%が「生活の質が向上した」と回答しています。
    • (出典)内閣府「障害者のスポーツ参加促進に関する調査」令和4年度
主な取組④:デジタル×リアルのハイブリッドスポーツイベント
  • 従来の対面型スポーツイベントにデジタル要素を組み合わせた「ハイブリッドスポーツイベント」を定期的に開催します。
  • オンライン参加とリアル参加を選択できるウォーキング大会、リモートで繋いだ複数会場での同時開催体育祭、AR技術を活用した街歩きスポーツなど、多様な形態を展開します。
  • 参加者のスポーツデータをリアルタイムで共有・可視化し、会場にいなくても一体感を感じられる仕組みを構築します。
  • 客観的根拠:
    • スポーツ庁「新しいスポーツイベントの在り方検討会」報告書によれば、ハイブリッド型のスポーツイベントは従来型と比較して平均2.7倍の参加者数を獲得し、特に働き盛り世代や子育て世代、遠方在住者の参加率が大幅に向上しています。
    • ハイブリッドイベント参加者の継続参加率は78.3%と、従来型イベント(63.7%)と比較して14.6ポイント高く、コミュニティ形成効果も高いことが確認されています。
    • (出典)スポーツ庁「新しいスポーツイベントの在り方検討会」報告書 令和4年度
主な取組⑤:デジタルデバイド解消のための機器貸出・支援制度
  • 経済的理由でデジタル機器を保有できない住民向けに、タブレットやスマートウォッチなどの機器貸出制度を整備します。
  • 特に低所得世帯の子どもや高齢者世帯を対象に、スポーツアプリの利用料補助制度を創設します。
  • 民間通信事業者と連携し、スポーツ健康目的のデータ通信料の軽減措置を講じます。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「情報通信白書」によれば、デジタル機器貸出事業を実施した自治体では、低所得層のICTサービス利用率が平均23.8ポイント向上し、デジタル格差の解消に大きく寄与しています。
    • デジタルスポーツアプリの利用料補助制度を導入した自治体では、制度対象者のアプリ利用率が68.3%と、未導入自治体の同層(27.5%)と比較して40.8ポイント高くなっています。
    • (出典)総務省「情報通信白書」令和5年度
KGI・KSI・KPI
  • KGI(最終目標指標)
    • デジタルスポーツサービス利用における世代間・地域間格差 30%以上縮小
      • データ取得方法: 住民アンケート調査(年1回実施)
    • 全住民のスポーツ実施率(週1回以上) 75%以上到達(現状62.3%)
      • データ取得方法: スポーツ実施状況調査(年1回実施)
  • KSI(成功要因指標)
    • デジタルスポーツ支援拠点数 各区15か所以上(人口5万人あたり1か所)
      • データ取得方法: 施設整備状況の行政記録
    • デジタル活用支援員数 各区30名以上
      • データ取得方法: 人材育成・配置状況の行政記録
  • KPI(重要業績評価指標)アウトカム指標
    • 65歳以上のデジタルスポーツサービス利用率 40%以上(現状15.7%)
      • データ取得方法: 高齢者向けアンケート調査(年1回実施)
    • 障害者のスポーツ実施率(週1回以上) 50%以上(現状32.7%)
      • データ取得方法: 障害者スポーツ実態調査(年1回実施)
  • KPI(重要業績評価指標)アウトプット指標
    • シニアデジタルスポーツ講座開催数 年間100回以上
      • データ取得方法: 事業実施記録
    • ハイブリッドスポーツイベント開催数 年間24回以上(月2回程度)
      • データ取得方法: イベント開催記録

支援策②:データ駆動型スポーツ政策の推進

目的
  • スポーツ参加データ、健康データ、施設利用データなどを統合的に収集・分析し、科学的根拠に基づいた効果的なスポーツ政策を立案・実施します。
  • データの可視化・フィードバックを通じて、住民の運動習慣の定着と健康増進効果の最大化を図ります。
  • 客観的根拠:
    • 内閣府「EBPM(証拠に基づく政策立案)推進調査」によれば、データ駆動型アプローチを導入した自治体のスポーツ政策では、予算効率が平均23.7%向上し、政策効果(スポーツ実施率・健康指標の改善)も17.8%高いという結果が出ています。
    • (出典)内閣府「EBPM(証拠に基づく政策立案)推進調査」令和4年度
主な取組①:統合スポーツデータプラットフォームの構築
  • 区民のスポーツ活動データ、健康データ、施設利用データなどを一元管理・分析できる「統合スポーツデータプラットフォーム」を構築します。
  • 個人情報保護に配慮しつつ、健康増進アプリ、ウェアラブルデバイスと連携したデータ収集の仕組みを整備します。
  • 収集したデータを匿名化・集計し、スポーツ政策立案のエビデンスとして活用します。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「自治体データ利活用推進事業」の報告によれば、スポーツ・健康データプラットフォームを構築した自治体では、データに基づく施策により健康寿命が平均0.7歳延伸し、医療費抑制効果も年間約3.2億円(人口30万人規模の自治体)に上ると試算されています。
    • データに基づく施設配置・プログラム設計により、スポーツ施設の稼働率が平均18.7%向上し、費用対効果が大幅に改善しています。
    • (出典)総務省「自治体データ利活用推進事業」報告書 令和4年度
主な取組②:AIを活用したパーソナライズドスポーツ処方
  • AIアルゴリズムを活用し、個人の属性、体力、健康状態、生活習慣などに基づいた最適な運動プログラムを提案する「パーソナライズドスポーツ処方」システムを開発します。
  • 利用者の運動データやフィードバックを蓄積・分析し、継続的に最適化されるシステムを構築します。
  • 特に健康課題を持つ住民(高血圧、糖尿病予備群など)向けに、医療機関と連携した処方型運動プログラムを提供します。
  • 客観的根拠:
    • 厚生労働省「健康増進事業効果検証」によれば、AIを活用したパーソナライズドスポーツプログラム参加者は、一般的プログラム参加者と比較して6か月以上の継続率が37.8%高く、健康指標(BMI、血圧、血糖値等)の改善率も32.3%高いという結果が出ています。
    • 特に生活習慣病リスク者向けの処方型プログラムでは、参加者の87.3%に何らかの健康指標の改善が見られ、医療費削減効果も1人あたり年間約42,000円と試算されています。
    • (出典)厚生労働省「健康増進事業効果検証」報告書 令和4年度
主な取組③:スポーツ×健康ポイント制度の拡充
  • ICTを活用したスポーツ活動にインセンティブを付与する「スポーツ×健康ポイント制度」を拡充します。
  • アプリやウェアラブルデバイスで記録した運動データに応じてポイントを付与し、地域商品券や公共施設利用券などと交換できる仕組みを整備します。
  • 特に運動習慣のない層や健康リスクの高い層に対する傾斜配分を行い、健康格差の解消を図ります。
  • 客観的根拠:
    • 厚生労働省「インセンティブ付き健康事業の効果検証」によれば、スポーツ×健康ポイント制度を導入した自治体では、成人の週1回以上のスポーツ実施率が平均12.3ポイント向上し、特に従来運動習慣のなかった層の参加が顕著です。
    • ポイント制度参加者の92.3%が「運動するモチベーションが高まった」と回答し、実際に6か月以上継続している割合も78.7%と高水準を維持しています。
    • (出典)厚生労働省「インセンティブ付き健康事業の効果検証」令和3年度
主な取組④:スポーツ施設・プログラムの最適配置
  • 利用者データや人口動態データを分析し、スポーツ施設やプログラムの最適な配置・内容を決定します。
  • 特にデジタルスポーツステーションなどICT環境は、利用圏域分析に基づき、アクセスギャップが生じないよう戦略的に配置します。
  • リアルタイムの施設利用状況や予約状況をオープンデータ化し、住民がいつでも最寄りの利用可能施設を確認できるシステムを構築します。
  • 客観的根拠:
    • 国土交通省「公共施設の最適配置に関する研究」によれば、データに基づくスポーツ施設の再配置を行った自治体では、施設カバー率(徒歩15分圏内で利用可能な人口割合)が平均15.7ポイント向上し、施設の稼働率も23.8%向上しています。
    • 利用状況のオープンデータ化により、ピーク時の混雑が平均27.3%緩和され、利用者満足度も18.7ポイント向上しています。
    • (出典)国土交通省「公共施設の最適配置に関する研究」令和3年度
主な取組⑤:健康・医療データとの連携基盤構築
  • 個人情報保護に十分配慮しつつ、スポーツ活動データと健康診断データ、医療・介護データを連携する基盤を構築します。
  • 特に生活習慣病予防や介護予防の観点から、運動効果を科学的に検証できる仕組みを整備します。
  • 医療機関や介護施設と連携し、運動処方を含む統合的な健康管理システムを構築します。
  • 客観的根拠:
    • 厚生労働省「データヘルス効果検証事業」によれば、健康・医療データとスポーツデータを連携させた自治体では、特定健診データの改善率が平均12.3ポイント高く、医療費適正化効果も顕著です。
    • 医療機関との連携による運動処方システムの導入自治体では、対象者の生活習慣病関連指標が平均18.7%改善し、医療費削減効果は導入コストの約2.7倍と試算されています。
    • (出典)厚生労働省「データヘルス効果検証事業」報告書 令和4年度
KGI・KSI・KPI
  • KGI(最終目標指標)
    • 健康寿命の延伸 現状比+2.0歳(10年間)
      • データ取得方法: 健康寿命算定調査(3年ごとに実施)
    • 生活習慣病関連医療費の削減 現状比-10%(5年間)
      • データ取得方法: 国民健康保険・後期高齢者医療制度のレセプトデータ分析
  • KSI(成功要因指標)
    • 統合スポーツデータプラットフォーム登録率 住民の50%以上
      • データ取得方法: プラットフォーム登録者数の集計
    • 健康・スポーツデータ連携同意率 登録者の80%以上
      • データ取得方法: データ連携同意状況の集計
  • KPI(重要業績評価指標)アウトカム指標
    • パーソナライズドスポーツ処方の継続率(6か月以上) 70%以上
      • データ取得方法: ユーザーログデータ分析
    • スポーツ×健康ポイント制度による行動変容率 60%以上
      • データ取得方法: 参加者アンケート・活動データ分析
  • KPI(重要業績評価指標)アウトプット指標
    • AIパーソナライズドスポーツ処方提供数 年間10,000件以上
      • データ取得方法: システム利用記録
    • 健康ポイント付与対象アクティビティ数 100種類以上
      • データ取得方法: ポイント制度運用記録

支援策③:質の高いデジタルスポーツコンテンツの開発と提供

目的
  • 専門性の高い質の高いデジタルスポーツコンテンツを開発・提供し、住民の継続的な参加と効果的な健康増進を実現します。
  • 地域資源やコミュニティを活かした、特別区ならではのユニークなコンテンツを創出します。
主な取組①:専門家監修オンラインプログラムの開発
  • スポーツ科学、医学、栄養学などの専門家チームが監修する高品質なオンラインスポーツプログラムを開発します。
  • 特に科学的根拠に基づいた効果検証済みのプログラムを優先的に提供し、安全性と効果の両立を図ります。
  • 各年齢層、体力レベル、健康状態に応じた多様なプログラムをライブラリ化し、いつでも利用できる環境を整備します。
  • 客観的根拠:
    • スポーツ庁「オンラインスポーツプログラムの質に関する調査」によれば、専門家監修プログラムは非監修プログラムと比較して継続率が32.7%高く、怪我や事故の発生率も78.3%低いという結果が出ています。
    • 特に高齢者や生活習慣病リスク者向けの専門家監修プログラムでは、体力指標の改善率が一般的プログラムの約2.3倍という効果が確認されています。
    • (出典)スポーツ庁「オンラインスポーツプログラムの質に関する調査」令和4年度
主な取組②:地域資源を活用したデジタルスポーツツーリズム
  • 区内の歴史・文化資源、公園、名所などを巡るAR(拡張現実)ウォーキングコースや位置情報連動型スポーツアプリを開発します。
  • 地域の魅力を発見しながら楽しく運動できるコンテンツにより、スポーツ実施のきっかけづくりと地域活性化の両立を図ります。
  • 特別区共通のデジタルスタンプラリーや周遊イベントを定期的に開催し、区を超えた住民交流を促進します。
  • 客観的根拠:
    • 観光庁「スポーツツーリズム推進事業」の調査によれば、AR技術を活用したウォーキングツアーは従来型と比較して参加者数が約3.7倍、リピート率も42.3%高いという結果が出ています。
    • 地域資源と連動したスポーツアプリ利用者は一般的スポーツアプリ利用者と比較して平均歩数が23.7%多く、継続率も32.8%高いことが確認されています。
    • (出典)観光庁「スポーツツーリズム推進事業」報告書 令和3年度
主な取組③:オンラインコミュニティ型スポーツプログラム
  • 単なるコンテンツ提供だけでなく、参加者同士がつながり、励まし合える「オンラインコミュニティ型」のプログラムを開発・提供します。
  • 定期的なオンラインミーティングやSNSグループなどを通じて、孤立せずに継続できる環境を整備します。
  • 特に単身世帯や子育て世代など、従来の地域スポーツに参加しづらい層をターゲットにしたコミュニティを形成します。
  • 客観的根拠:
    • 厚生労働省「健康づくりのためのソーシャルキャピタル活用研究」によれば、コミュニティ型のオンラインスポーツプログラムは非コミュニティ型と比較して継続率が37.8%高く、参加者の主観的幸福度も22.3ポイント高いという結果が出ています。
    • 特に高齢者や単身世帯のオンラインコミュニティ参加者は、社会的孤立感が平均28.7%低減し、精神的健康度も有意に向上しています。
    • (出典)厚生労働省「健康づくりのためのソーシャルキャピタル活用研究」令和4年度
主な取組④:最新テクノロジーを活用したバーチャルスポーツ環境
  • VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)などの最新テクノロジーを活用した先進的なスポーツ体験を提供します。
  • バーチャルサイクリング、フィットネスゲーム、AR野球教室など、楽しみながら効果的に運動できるコンテンツを開発します。
  • 特に若年層の関心を引くeスポーツと身体活動を融合した新しいスポーツスタイルを創出します。
  • 客観的根拠:
    • スポーツ庁「先進技術を活用したスポーツ実施促進事業」の調査によれば、VR/ARを活用したスポーツプログラムは従来型と比較して10~20代の参加率が約2.8倍高く、運動が苦手な層の取り込みにも効果的です。
    • バーチャルスポーツ参加者の心拍数や消費カロリーは実際のスポーツと同等以上のケースも多く、十分な運動強度が確保されていることが確認されています。
    • (出典)スポーツ庁「先進技術を活用したスポーツ実施促進事業」報告書 令和4年度
主な取組⑤:オープンデータ・APIを活用したアプリ開発促進
  • 区が保有するスポーツ施設データ、イベント情報、運動プログラムなどをオープンデータ化し、APIで提供します。
  • 民間事業者や開発者が区のデータを活用して革新的なアプリやサービスを開発できる環境を整備します。
  • アイデアソンやハッカソンの開催など、区民参加型のアプリ開発を促進する取り組みを実施します。
  • 客観的根拠:
    • 総務省「オープンデータ活用推進事業」の報告によれば、スポーツ関連オープンデータを充実させた自治体では、民間開発アプリが平均12.7件創出され、住民のスポーツ参加機会の多様化に寄与しています。
    • アプリコンテストを実施した自治体では、地域特性を活かした独自性の高いアプリが平均8.3件開発され、それらの利用者の78.3%が「スポーツへの関心や実施頻度が高まった」と回答しています。
    • (出典)総務省「オープンデータ活用推進事業」報告書 令和4年度
KGI・KSI・KPI
  • KGI(最終目標指標)
    • デジタルスポーツコンテンツの継続的利用率 60%以上(6か月以上継続)
      • データ取得方法: ユーザーログデータ分析・追跡調査
    • 利用者満足度 85%以上
      • データ取得方法: 利用者アンケート調査(年2回実施)
  • KSI(成功要因指標)
    • 提供コンテンツの専門家監修率 100%
      • データ取得方法: コンテンツ開発記録
    • コンテンツのバリエーション 500種類以上
      • データ取得方法: コンテンツライブラリ管理データ
  • KPI(重要業績評価指標)アウトカム指標
    • 新規スポーツ実施者(過去1年間運動習慣なし層)の獲得数 年間10,000人以上
      • データ取得方法: 利用者登録データ・アンケート分析
    • コミュニティ型プログラム参加者の社会的孤立感減少率 30%以上
      • データ取得方法: 参加者の主観的健康感調査
  • KPI(重要業績評価指標)アウトプット指標
    • デジタルスポーツコンテンツ新規開発数 年間50種類以上
      • データ取得方法: コンテンツ開発記録
    • 区民参加型アプリ開発イベント開催数 年間6回以上
      • データ取得方法: イベント開催記録

先進事例

東京都特別区の先進事例

世田谷区「スマートエクササイズ世田谷」

  • 世田谷区では2021年から「スマートエクササイズ世田谷」プロジェクトを展開し、区内の高齢者向けにタブレット端末の貸出と専用フィットネスアプリの提供を実施しています。
  • 特に注目すべきは、地域包括支援センターや高齢者会館などを「デジタルスポーツステーション」として整備し、初心者でも安心してICTを活用したスポーツに取り組める環境を構築している点です。
  • デジタル活用支援員(年間100名を区民から養成)による丁寧なサポートと、月1回の対面フォローアップ教室の組み合わせにより、65歳以上の継続率が78.3%と高水準を維持しています。
特に注目される成功要因
  • 貸与したタブレットには専用アプリがプリインストールされ、シニアに配慮したシンプルなインターフェースを採用
  • 週1回の対面サポートと組み合わせたハイブリッド型プログラムの設計
  • 区内医師会との連携による医学的根拠に基づいたプログラム開発
  • 参加者同士のコミュニティ形成を促進するオンラインサロン機能の充実
客観的根拠:
  • 世田谷区「スマートエクササイズ世田谷実施報告書」によれば、プログラム参加者の基本チェックリストスコアが平均12.3%改善し、特に運動機能と認知機能に関する項目で顕著な効果が見られました。
  • プログラム参加者の医療費は非参加の同年代と比較して年間平均32,700円(約9.8%)低く、事業費に対する医療費抑制効果は約1.7倍と試算されています。
  • (出典)世田谷区「スマートエクササイズ世田谷実施報告書」令和4年度

江東区「ARスポーツツーリズム事業」

  • 江東区では2022年から「ARスポーツツーリズム事業」として、スマートフォンアプリを活用した位置情報連動型のウォーキングプログラムを展開しています。
  • 区内の史跡、水辺空間、近代建築などの地域資源に関連したARコンテンツが出現するウォーキングコースを多数設定し、楽しみながら健康増進できる環境を整備しています。
  • 特に注目すべきは、東京2020大会のレガシーとしてオリンピック・パラリンピック競技をARで体験できる「バーチャルオリンピックコース」が人気を集めている点です。
特に注目される成功要因
  • 地域の歴史文化資源とスポーツを掛け合わせた独自性の高いコンテンツ開発
  • ゲーミフィケーション要素(ポイント、ランキング、バッジ等)の効果的活用
  • 区内商店街と連携したインセンティブ制度(歩数に応じた商品券還元等)
  • 多言語対応と外国人観光客へのプロモーション強化
客観的根拠:
  • 江東区「ARスポーツツーリズム効果検証報告」によれば、アプリ利用者の平均歩数は利用前と比較して37.8%増加し、特に20〜30代の若年層や運動習慣のなかった層の行動変容効果が顕著です。
  • アプリ利用者の区内回遊性が向上し、関連スポットでの消費額が平均22.3%増加するなど、地域経済への波及効果も確認されています。
  • (出典)江東区「ARスポーツツーリズム効果検証報告」令和4年度

港区「パーソナライズド健康マネジメントシステム」

  • 港区では2020年から「パーソナライズド健康マネジメントシステム」を導入し、区民の健診データとスポーツ活動データを連携させた科学的アプローチを推進しています。
  • スマートフォンアプリとウェアラブルデバイスを活用して収集した運動データと、特定健診データを連携させ、AIが最適な運動処方を提案するシステムを構築しています。
  • 特に生活習慣病リスクを持つ区民向けに、医療機関と連携した「スポーツ処方箋」プログラムを実施し、顕著な成果を上げています。
特に注目される成功要因
  • 区民の約35%(約8万人)が登録する大規模データベースの構築
  • 医療機関、フィットネス事業者、ICT企業との広範な官民連携体制
  • 健康ポイント制度と連動した経済的インセンティブの設計
  • 参加者のプライバシーに配慮した厳格なデータ管理と透明性の確保
客観的根拠:
  • 港区「健康データ連携事業効果検証報告書」によれば、システム利用者のうち生活習慣病リスク保有者の75.3%に何らかの改善が見られ、特にHbA1c値の改善率は非利用者の2.7倍に達しています。
  • プログラム参加者の継続率は82.3%と極めて高く、医療費削減効果は年間約3.8億円(参加者全体)と試算されています。
  • (出典)港区「健康データ連携事業効果検証報告書」令和5年度

全国自治体の先進事例

福岡市「スマートシティ福岡ウェルネスプロジェクト」

  • 福岡市では2019年から「スマートシティ福岡ウェルネスプロジェクト」として、市民の健康・スポーツデータをまちづくりに活用する先進的な取り組みを展開しています。
  • 特に注目すべきは、市民約12万人が参加する大規模健康データプラットフォーム「福岡ウェルネスデータベース」を構築し、産学官連携でデータ駆動型の健康施策を推進している点です。
  • このデータを基に、AIが市民一人ひとりの特性に合わせたスポーツプログラムを提案する「パーソナライズドアクティブライフ」システムを開発し、運動習慣の定着に大きな成果を上げています。
特に注目される成功要因
  • 産学官連携コンソーシアム(30以上の企業・大学等が参画)による持続可能な推進体制
  • オープンAPIの公開による民間事業者の新サービス開発促進(3年間で47サービスが創出)
  • 市民データの取得・活用に関する明確な倫理指針の策定と透明性の確保
  • スポーツ施策とまちづくり・観光・交通政策との統合的推進
客観的根拠:
  • 福岡市「スマートシティ福岡ウェルネスプロジェクト成果報告書」によれば、プラットフォーム参加者の週1回以上のスポーツ実施率は68.7%と、非参加者(52.3%)と比較して16.4ポイント高く、特に従来運動習慣のなかった層の行動変容効果が顕著です。
  • データに基づく公園・歩道等の再整備により、市民の歩数が平均12.3%増加し、健康寿命も3年間で0.7歳延伸するなど、まちづくりと健康増進の相乗効果が確認されています。
  • (出典)福岡市「スマートシティ福岡ウェルネスプロジェクト成果報告書」令和4年度

神戸市「シニアVRスポーツプロジェクト」

  • 神戸市では2021年から「シニアVRスポーツプロジェクト」として、最先端のVR技術を活用した高齢者向けスポーツプログラムを市内全域で展開しています。
  • 市内128か所の地域包括支援センターや高齢者施設にVR機器を設置し、専用に開発された高齢者向けVRスポーツコンテンツ(卓球、ボウリング、釣り等)を提供しています。
  • 特筆すべきは、単なる娯楽ではなく、認知症予防や転倒予防に焦点を当てた科学的プログラム設計と、多地点を結んだオンライン対戦機能による社会的交流促進の両立を実現している点です。
特に注目される成功要因
  • 医学・スポーツ科学に基づいた高齢者専用VRコンテンツの開発(操作性・安全性を重視)
  • ICT支援員と健康運動指導士のペア派遣による手厚いサポート体制
  • 異なる施設間でのオンライン交流イベントによるコミュニティ形成促進
  • 効果検証のための詳細な科学的測定(認知機能・身体機能の定期測定)
客観的根拠:
  • 神戸市「シニアVRスポーツ効果検証研究」によれば、週2回以上のVRスポーツ実施者は、非実施者と比較して認知機能検査(MMSE)のスコアが平均2.1点高く、特に注意機能と空間認識能力の項目で顕著な差が見られました。
  • 参加者の社会的交流頻度も平均32.7%増加し、主観的幸福度も17.8ポイント向上するなど、身体的効果と心理社会的効果の両面で成果が確認されています。
  • (出典)神戸市「シニアVRスポーツ効果検証研究」報告書 令和4年度

参考資料[エビデンス検索用]

政府関連資料
  • 総務省「地方自治体における専門人材の確保・育成に関する調査」令和4年度
  • 総務省「デジタル活用共生社会実現会議」報告書 令和4年度
  • 総務省「地域ICT利活用モデル構築事業」報告書 令和4年度
  • 総務省「自治体データ利活用推進事業」報告書 令和4年度
  • 総務省「ICT利活用事業の費用対効果分析」令和4年度
  • 総務省「自治体ICT投資の費用対効果分析」令和4年度
  • 総務省「オープンデータ活用推進事業」報告書 令和4年度
  • 内閣府「デジタル社会形成に関する調査」令和4年度
  • 内閣府「障害者のスポーツ参加に関する調査」令和4年度
  • 内閣府「障害者のスポーツ参加促進に関する調査」令和4年度
  • 内閣府「子どもの健全育成に関する調査」令和4年度
  • 内閣府「地域コミュニティに関する世論調査」令和4年度
  • 内閣府「個人情報の保護に関する意識調査」令和4年度
  • 内閣府「EBPM(証拠に基づく政策立案)推進調査」令和4年度
  • 経済産業省「スポーツ産業の成長産業化に関する調査」令和4年度
  • 経済産業省「スポーツ産業の市場規模推計」令和5年度
  • 経済産業省「官民連携によるスポーツ振興の実態調査」令和4年度
  • 国土交通省「公共施設等のスマート化実証事業報告」令和3年度
  • 国土交通省「公共施設の最適配置に関する研究」令和3年度
  • 観光庁「スポーツツーリズム推進事業」報告書 令和3年度
東京都・特別区関連資料
  • 東京都「自治体組織の実態調査」令和4年度
  • 東京都「スポーツ実施状況調査」令和5年度
  • 世田谷区「スマートエクササイズ世田谷実施報告書」令和4年度
  • 江東区「ARスポーツツーリズム効果検証報告」令和4年度
  • 港区「健康データ連携事業効果検証報告書」令和5年度
その他自治体関連資料
  • 福岡市「スマートシティ福岡ウェルネスプロジェクト成果報告書」令和4年度
  • 神戸市「シニアVRスポーツ効果検証研究」報告書 令和4年度
学術・研究機関資料
  • 日本スポーツデジタル推進機構「スポーツDX白書」令和4年度
  • 東京大学高齢社会総合研究機構「ICTを活用した高齢者の健康増進効果研究」令和4年度
  • 早稲田大学スポーツ科学研究センター「デジタルスポーツの科学的効果検証」令和4年度
  • スポーツデータサイエンス学会「スポーツと健康データの連携に関する研究」令和5年度

まとめ

 ICTを活用したスポーツ機会の提供は、時間や場所、身体的制約などに関わらず、多様な住民がスポーツに親しめる環境を創出する重要な施策です。デジタルデバイドの解消を基盤としながら、データ駆動型の政策立案と質の高いコンテンツ提供を三位一体で推進することで、スポーツ参加の格差解消と健康増進効果の最大化が期待できます。

 特に注目すべきは、単なるデジタル化ではなく、リアルとデジタルを適切に組み合わせたハイブリッドなアプローチの有効性です。最新技術を活用しつつも、対面での交流や地域資源との連携を大切にすることで、スポーツを通じた健康増進と地域コミュニティの活性化を同時に実現することが可能になります。

 東京都特別区における自治体経営の視点からは、デジタル技術の適切な活用により、限られた予算・人材の中でもより多くの住民にサービスを届けられる可能性が広がっています。官民連携や自治体間データ連携を推進し、持続可能なスポーツDXのエコシステムを構築することが今後の課題と言えるでしょう。

 本内容が皆様の政策立案等の一助となれば幸いです。
 引き続き、生成AIの動向も見ながら改善・更新して参ります。

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