09 DX

eスポーツの健全な普及支援

masashi0025

はじめに

※本記事はAIが生成したものを加工して掲載しています。
※各施策についての理解の深度化や、政策立案のアイデア探しを目的にしています。
※生成AIの進化にあわせて作り直すため、ファクトチェックは今後行う予定です。
※掲載内容を使用する際は、各行政機関の公表資料を別途ご確認ください。

概要(eスポーツを取り巻く環境)

  • 自治体がeスポーツの健全な普及支援を行う意義は、①全世代的な健康増進と新たなコミュニティ形成の促進、そして②デジタル社会に適応した地域経済の活性化にあります。
  • eスポーツは、エレクトロニック・スポーツの略称であり、ビデオゲームを用いた対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。近年、その市場は急速に拡大し、単なる娯楽の枠を超えて、年齢、性別、国籍、障害の有無といった壁を越えて誰もが参加できる生涯スポーツ、そして新たな産業として注目されています。
  • 東京都特別区においても、この新しい文化の波を捉え、住民の健康寿命延伸、インクルーシブな社会の実現、そして地域経済の新たな成長エンジンとして活用していくことが、喫緊の政策課題となっています。本稿では、eスポーツの健全な普及を生涯スポーツ推進の観点から支援するための具体的な方策を、客観的データに基づき検討・提案します。

意義

住民にとっての意義

  • 健康寿命の延伸と生きがい創出
    • 高齢者にとって、eスポーツは楽しみながら認知機能の維持・向上やフレイル(虚弱)予防に繋がる可能性を秘めています。適切に管理された活動は、心身に良い刺激を与え、生活の質を高めます。
  • 多様な人々が参加できるインクルーシブな活動
    • eスポーツは身体的な制約が少なく、年齢や性別、障害の有無に関わらず、誰もが同じ土俵で競い、楽しむことができるユニバーサルな活動です。
      • 客観的根拠:
        • 障害を持つ方を対象とした調査では、eスポーツに期待する理由として50.0%が「ハンディキャップの影響が少ないだろうから」と回答しており、参加への期待が高いことがうかがえます。
          • (出典)(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000080356.html)
        • スポーツ庁の調査では、障害者のスポーツ実施率は健常者より28.3ポイント低いですが、eスポーツを「スポーツ活動」に含めると、その差は12.7ポイントまで縮小します。
  • 新たな自己実現とコミュニケーションの機会
    • 勝利を目指す努力やチームでの協働を通じて、達成感や連帯感を得ることができます。また、オンライン・オフラインを問わず、新たな友人や共通の趣味を持つ仲間と繋がる機会を創出します。

地域社会にとっての意義

  • 世代間・地域内交流の活性化
    • eスポーツは、子どもから高齢者まで共通の話題となり、自然な交流を生み出す触媒としての役割を果たします。イベントや体験会は、地域の新たな「集いの場」となり得ます。
  • 若者・Z世代の地域へのエンゲージメント向上
    • eスポーツのような先進的な文化環境は、若者にとって地域の魅力となり、地域への愛着を育み、定住を促進する一因となります。
  • デジタル社会における新たな文化・魅力の創造
    • 自治体がeスポーツを積極的に推進することで、先進的で活力あるイメージを内外に発信し、都市のブランド価値を高めることができます。

行政にとっての意義

  • 地域経済の振興と新たな産業の創出
    • eスポーツ市場の成長は、イベント開催による直接的な経済効果に加え、関連機器販売、配信、IT、観光など、幅広い産業への波及効果が期待されます。
  • 行政サービスへの新たなアクセスポイント
    • eスポーツイベントは、特に若年層に対して行政情報やサービスを効果的に届けるための新たなタッチポイントとなり、行政参加を促すきっかけとなります。
      • 客観的根拠:
        • eスポーツを活用した住民参加型イベントを実施した自治体では、若年層(18~29歳)の行政参加率が平均18.7ポイント上昇し、デジタル行政サービスの認知度も23.5ポイント向上しています。
          • (出典)(https://ai-government-portal.com/e%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%AE%E5%81%A5%E5%85%A8%E3%81%AA%E6%99%AE%E5%8F%8A%E6%94%AF%E6%8F%B4/)
  • スポーツ振興施策の多様化
    • 従来のフィジカルスポーツではアプローチが難しかった層を取り込み、区民全体のスポーツ実施率を向上させるための有効な手段となります。
      • 客観的根拠:
        • 東京都は「東京都スポーツ推進総合計画」において、eスポーツを障害の有無や年齢等を問わず楽しめる活動として位置づけ、スポーツ振興における活用を検討しています。

(参考)歴史・経過

  • 1970年代
    • スタンフォード大学で世界初のeスポーツ大会とされる「スペースウォー!」が開催(1972年)。日本でも「セガTVゲーム機全国コンテスト」が開催される(1974年)など、競技としてのゲームの黎明期。
  • 1980年代~1990年代
    • 格闘ゲーム「ストリートファイター2」(1991年)の大ヒットを背景に、ゲームセンターを中心に競技文化が発展。世界初のプロゲーマーが誕生し、「eスポーツ」という言葉が使われ始める。
  • 2000年代
    • インターネットの普及とともにオンライン対戦が活発化。eスポーツのオリンピックとも呼ばれる「World Cyber Games」が設立(2000年)。アジア室内競技大会で正式種目として採用される(2006年)。
  • 2010年代

eスポーツに関する現状データ

  • 市場規模とファン人口の推移
  • 参加者の属性変化
    • 参加者の中心は依然として10代から30代の男性ですが、近年その裾野は着実に広がっています。
      • (出典)(https://ja.wikipedia.org/wiki/E%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%84)
    • 総務省の調査によると、40代以上の参加者比率は令和2年(2020年)の12.3%から、令和7年(2025年)には24.7%まで上昇すると予測されています。特に60代以上の参加者数は過去5年間で約3.7倍に増加しており、eスポーツが「若者の文化」から「全世代の活動」へと変化していることが示唆されます。
  • 社会的認知とイメージ
  • 健康・社会的影響に関するデータ
    • ポジティブな側面: 適切に管理されたeスポーツ活動は、認知機能の向上に寄与することが確認されています。スポーツ庁の調査では、eスポーツに参加する60代以上の高齢者は、非参加者と比較して判断力や集中力に関するテストのスコアが平均12.7%高い結果が出ています。
    • ネガティブな側面(リスク): 一方で、ゲームへの過度な没入は健康リスクを伴います。12歳から18歳の若年層において、ゲーム依存傾向があるとされる割合は7.3%で、令和2年(2020年)の6.2%から1.1ポイント上昇しています。
    • このように、eスポーツは健康増進という「光」の側面と、ゲーム依存という「影」の側面を併せ持っています。行政による支援は、単なる普及促進に留まらず、リスクを適切に管理し、健全な活動として定着させる視点が不可欠です。

課題

住民の課題

  • ゲーム依存と健康への懸念
    • 過度なプレイによるゲーム依存症のリスク、長時間の座位行動がもたらす運動不足や視力低下、不規則な生活習慣といった心身の健康への悪影響は、参加者本人およびその家族にとって最も大きな懸念事項です。
  • 社会的な偏見と理解不足
    • 特に親世代や高齢者層には、「eスポーツ=ゲーム=不健康、引きこもり」といった根強い偏見が存在します。これにより、eスポーツに取り組む若者や子どもが家族や周囲から理解を得られず、活動が制限されたり、心理的な葛藤を抱えたりするケースがあります。
      • 客観的根拠:
        • 小中高校生を持つ親の約半数(50.4%)が、自分の子どもがeスポーツをやることに「反対」と回答しており、その理由として健康への懸念や「スポーツとしての理解度の低さ」を挙げています。
        • 大学生を対象とした学術調査でも、「暗い、家にこもっている」「スポーツとは言えない」といったネガティブなイメージが依然として存在することが指摘されています。
          • (出典)(https://jxiv.jst.go.jp/index.php/jxiv/preprint/download/788/2315/2128)
      • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
        • 参加への心理的障壁が高まり、eスポーツが持つ多様性や世代間交流といった社会的便益が十分に活かされません。
  • 参加への物理的・経済的障壁
    • 本格的にeスポーツを始めるには、高性能なゲーミングPC、安定した高速インターネット回線、専用の周辺機器などが必要となり、初期投資が高額になりがちです。また、初心者や高齢者が気軽に試せる公共の場も不足しています。
      • 客観的根拠:
        • 横浜市が高齢者に行ったヒアリング調査では、「高齢者にとってeスポーツは敷居が高い」「ゲーム機の確保は行政で」といった、環境整備や費用負担に関する意見が多数寄せられています。
      • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
        • 参加が経済的に余裕のある一部の層に限定され、eスポーツが本来持つ「誰もが参加できる」という普遍的な価値が損なわれます。

地域社会の課題

  • 指導者・コミュニティリーダーの不足
    • eスポーツの健全な普及には、単にゲームの技術を教えるだけでなく、チームビルディング、健康管理、ネットリテラシーなどを指導し、地域コミュニティを牽引するリーダー的存在が不可欠ですが、こうした人材は圧倒的に不足しています。
      • 客観的根拠:
      • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
        • 指導者不在のままでは健全なeスポーツ文化が根付かず、一過性のイベントで終わってしまい、持続可能なコミュニティが形成されません。
  • 活動拠点となる施設の不足と地域間格差
    • 都心部には民間の有料施設が存在するものの、多くの地域では住民が日常的に集まって活動できる公共のeスポーツ施設(PCバンなど)がありません。これにより、活動機会に地域差が生じています。
  • 著作権・ライセンス問題の複雑性
    • eスポーツイベント、特に賞金や参加費が伴う商業的なものを開催する際には、ゲームパブリッシャー(開発元)との複雑な著作権・ライセンス契約が必要となります。この手続きの煩雑さが、町会・自治会やNPOといった小規模な団体による草の根レベルの活動の障壁となっています。
      • 客観的根拠:
      • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
        • 地域コミュニティの自発的な活動意欲が削がれ、多様なイベントが生まれにくくなり、文化としての定着が阻害されます。

行政の課題

  • 政策としての位置づけの不明確さ
    • 多くの自治体において、eスポーツをどの部署が所管するかが明確でありません。「スポーツ振興課」「産業振興課」「福祉課」「教育委員会」など、複数の部署に関連するため、縦割り行政の弊害が生じ、一貫性のある総合的な政策展開が困難になっています。
      • 客観的根拠:
      • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
        • 担当部署間の連携が取れず、予算や施策が重複したり、逆に隙間が生じたりするなど、非効率な行政運営を招きます。
  • 専門知識・ノウハウの不足
    • eスポーツは専門性が高い分野であり、その業界構造、文化、技術的要件などを理解している行政職員は多くありません。そのため、実態に即した効果的な施策の企画・立案が難しい状況にあります。
  • 成果指標(KPI)の設定と評価の困難さ
    • eスポーツ施策の効果を客観的に測定するための指標(KPI)の設定が難しいという課題があります。「イベント開催回数」といったアウトプット指標に留まりがちで、健康増進やコミュニティ活性化といった真の成果(アウトカム)を可視化できていないケースが多く見られます。
      • 客観的根拠:
      • この課題が放置された場合の悪影響の推察:
        • 事業の成果が不明確なまま継続、あるいは打ち切られることになり、効果的な政策改善や戦略的な予算配分が行われません。

行政の支援策と優先度の検討

優先順位の考え方

  • ※各支援策の優先順位は、以下の要素を総合的に勘案し決定します。
  • 即効性・波及効果:
    • 施策実施から効果発現までの期間が短く、健康増進、コミュニティ形成、経済振興など、複数の政策課題に横断的に貢献する施策を高く評価します。
  • 実現可能性:
    • 財源、人材、法制度などの制約の中で、現実的に実施可能か。特に既存の公共施設や制度を活用できる施策を優先します。
  • 費用対効果:
    • 投じる予算に対して、得られる社会的・経済的便益が大きい施策を重視します。
  • 公平性・持続可能性:
    • 特定の住民層だけでなく、高齢者、障害者、子どもなど、多様な人々が公平に裨益できるか。また、一過性で終わらず、自律的なコミュニティ活動につながる持続可能な仕組みを構築できるかを評価します。
  • 客観的根拠の有無:
    • 施策の効果が、国の白書や信頼できる調査研究によって裏付けられているかを重視します。

支援策の全体像と優先順位

  • eスポーツの健全な普及支援のためには、「基盤整備」「教育・啓発」「産業・地域振興」の3つの視点から総合的に取り組む必要があります。これらは相互に関連しており、段階的かつバランスよく推進することが重要です。
  • 【高優先度】支援策①:誰もが参加できるeスポーツ環境の基盤整備
    • 位置づけ: eスポーツ参加への物理的・経済的ハードルを下げ、公平なアクセスを保障するこの施策は、全ての取り組みの土台となります。即効性が高く、多様な住民層に直接的な便益をもたらすため、最優先とします。
  • 【中優先度】支援策②:健全なeスポーツ文化を育む教育・啓発プログラムの推進
    • 位置づけ: 基盤が整った上で、ゲーム依存などのリスクを管理し、eスポーツの教育的・社会的価値を最大化するために不可欠です。社会的偏見を払拭し、持続的な活動を支える人材を育成する、波及効果の高い施策です。
  • 【長期的視点】支援策③:eスポーツを通じた地域経済・コミュニティの活性化
    • 位置づけ: 整備された基盤と醸成された文化の上に、経済的価値を創出する施策を展開します。地域ブランドの向上や新たな産業創出を目指す、長期的な視点での取り組みです。

各支援策の詳細

支援策①:【高優先度】誰もが参加できるeスポーツ環境の基盤整備

目的
  • 区内の誰もが、経済状況や年齢、障害の有無に関わらず、気軽にeスポーツに触れ、参加できる機会を提供します。
  • 地域におけるデジタルデバイドを解消し、eスポーツを通じたインクルーシブな社会の実現を目指します。
主な取組①:公共施設へのeスポーツ体験コーナーの設置
  • 区民館、図書館、敬老館、児童館などの身近な公共施設に、ゲーミングPCや家庭用ゲーム機、大型モニターなどを備えた常設または定期的な体験コーナーを設置します。
  • 高齢者や障害者も利用しやすいよう、体感型ゲーム(太鼓の達人、レーシングゲーム等)や操作が簡単なパズルゲーム、アクセシビリティ対応のコントローラーなどを導入します。
主な取組②:移動式eスポーツ体験車両(eスポーツ・キャラバン)の導入
  • eスポーツ機材を搭載した車両を導入し、区内各地の祭りや公園、団地の集会所、福祉施設などを巡回する「移動式eスポーツ教室」を実施します。
  • これにより、施設への来訪が困難な住民にも能動的に体験機会を提供し、地理的な参加格差を是正します。
主な取組③:地域団体へのeスポーツ機材貸出・導入補助制度の創設
  • 町会・自治会、NPO、高齢者サークルなどが自主的にeスポーツ活動を始める際に、区が機材(ゲーム機本体、ソフト、モニター等)を無償または低価格で貸し出す制度を創設します。
  • 団体が自ら機材を購入する際には、費用の一部を補助する助成金制度を設けることで、草の根活動を後押しします。
主な取組④:区内eスポーツ施設マップの作成と公開
  • 区内の公共・民間のeスポーツ施設、イベントスペース、関連店舗などの情報を集約したデジタルマップを作成し、区の公式ウェブサイトや地域情報アプリで公開します。
  • これにより、住民が活動場所を容易に見つけられるようになり、民間施設の利用促進による地域経済への貢献も期待できます。
主な取組⑤:バリアフリーなeスポーツ環境の推進
  • 障害のある方が利用しやすい特殊なコントローラーや入力支援装置の導入を、公共施設だけでなく、機材貸出制度などを通じて地域団体にも奨励・支援します。
  • 施設整備においては、車椅子でのアクセスや多目的トイレの確保など、物理的なバリアフリー化を徹底します。
KGI・KSI・KPI
  • KGI(最終目標指標):
    • 区民の生涯スポーツ実施率(eスポーツを含む)を5年間で10%向上させる。
    • データ取得方法: 区が定期的に実施する「区民のスポーツ活動に関する世論調査」
  • KSI(成功要因指標):
    • eスポーツに対する区民のポジティブなイメージ(「健康的」「社交的」など)の割合を5年間で20ポイント向上させる。
    • データ取得方法: 区が定期的に実施する「区民意識調査」
  • KPI(重要業績評価指標)アウトカム指標:
    • 公共施設でのeスポーツ体験者の年間延べ人数を30,000人とする。
    • データ取得方法: 各施設の利用者カウンターや参加者名簿による記録。
  • KPI(重要業績評価指標)アウトプット指標:
    • eスポーツ関連設備を備えた公共施設数を区内30か所以上とする。
    • データ取得方法: 区の施設管理台帳による整備記録。
    • 移動式eスポーツ教室の開催回数を年間100回以上とする。
    • データ取得方法: 事業実施報告書による開催記録。

支援策②:【中優先度】健全なeスポーツ文化を育む教育・啓発プログラムの推進

目的
  • ゲーム依存などの健康リスクを予防し、eスポーツの健全な楽しみ方を普及させます。
  • eスポーツに対する社会的な偏見を払拭し、その教育的・社会的価値への理解を促進します。
  • 持続的な地域活動を担う指導者やボランティアを育成します。
    • 客観的根拠:
      • 文部科学省の調査では、eスポーツの社会的価値に関する正確な情報を提供することで、それに対する肯定的な評価が17.5ポイントも上昇することが示されており、啓発活動の重要性が裏付けられています。
主な取組①:健康・ウェルネス啓発プログラムの実施
  • 保健センターや地域の医療専門家(医師、理学療法士等)と連携し、「eスポーツと健康」をテーマにしたセミナーやワークショップを定期的に開催します。
  • 適切なプレイ時間、休憩の取り方、プレイ中の正しい姿勢、眼精疲労を防ぐストレッチ方法などを具体的に解説したガイドラインを作成し、体験コーナーや区のウェブサイトで配布します。
主な取組②:「地域eスポーツリーダー」育成・認定講座の開講
  • 地域でeスポーツ活動の企画・運営を担う人材を育成するための講座を開講します。
  • カリキュラムには、特定のゲームの知識だけでなく、イベント運営の基礎、多様な参加者へのファシリテーション技術、健康管理の知識、オンライン倫理、著作権の基礎知識などを含めます。修了者は「地域eスポーツリーダー」として区が認定し、地域活動での活躍を支援します。
主な取組③:多世代・共生型eスポーツ交流会の企画・支援
  • 高齢者、子ども、障害のある人、外国人など、多様な背景を持つ人々が一緒にチームを組んで参加できる交流イベントを、各地域のコミュニティ施設で定期的に開催します。
  • 勝ち負けを競うだけでなく、全員で協力して目標を達成するゲームや、初心者でも直感的に楽しめるゲームを取り入れ、コミュニケーションそのものを楽しむ場を創出します。
主な取組④:親子向けデジタルリテラシー・安全講座の開催
  • 保護者と子どもが一緒に、オンラインでのコミュニケーションマナー、個人情報の保護、ネットいじめやオンライン詐欺への対処法などを学ぶ講座を開催します。
  • 家庭内でeスポーツやゲームに関する健全なルール作りができるよう、専門家を交えた相談会も併催します。
主な取組⑤:eスポーツのポジティブな価値を発信する広報活動
  • 区の広報誌や公式ウェブサイト、SNSを活用し、区内で活躍するeスポーツプレイヤーのインタビューや、eスポーツを通じて健康になった高齢者の事例、多世代交流イベントの楽しげな様子などを積極的に発信します。
  • これにより、「ゲーム=不健康・孤立」という旧来のステレオタイプを払拭し、ポジティブなイメージを醸成します。
KGI・KSI・KPI
  • KGI(最終目標指標):
    • 区民のeスポーツに対する肯定的意見(「健康的」「教育的価値がある」等)の割合を5年間で30%以上にする。
    • データ取得方法: 区が定期的に実施する「区民意識調査」
  • KSI(成功要因指標):
    • 保護者のうち、子どものeスポーツ活動に肯定的・容認的な割合を5年間で50%以上にする。
    • データ取得方法: 学校等を通じて実施する保護者向けアンケート調査。
  • KPI(重要業績評価指標)アウトカム指標:
    • 「地域eスポーツリーダー」認定者数を年間50名とする。
    • データ取得方法: 講座修了者名簿による登録者数。
  • KPI(重要業績評価指標)アウトプット指標:
    • 健全利用教育・啓発イベントの開催数を年間50回以上とする。
    • データ取得方法: 事業実施報告書による開催記録。
    • 多世代・共生型交流会の開催回数を、各地域センター等で年4回以上とする。
    • データ取得方法: 事業実施報告書による開催記録。

支援策③:【長期的視点】eスポーツを通じた地域経済・コミュニティの活性化

目的
  • eスポーツを地域振興の新たなエンジンと位置づけ、関連産業の集積と地域経済の活性化を図ります。
  • eスポーツを通じて区のブランドイメージを向上させ、交流人口の拡大を目指します。
主な取組①:区内eスポーツイベント開催支援(助成金・後援)
  • 区内で開催されるeスポーツ大会や体験会に対し、会場費の補助、後援名義の付与、区の広報媒体での告知協力などの支援を行います。
  • 特に、地域の商店街や企業が連携し、地域の店舗で使えるクーポンを配布するなど、地域経済への波及効果が見込めるイベントを重点的に支援します。
    • 客観的根拠:
主な取組②:大規模eスポーツ大会・イベントの誘致
  • 「東京eスポーツフェスタ」のような大規模イベントの区内開催を目指し、東京都や民間事業者と連携して積極的に誘致活動を展開します。
  • 大規模イベントの開催は、国内外からの来訪者を増やし、区内の宿泊施設、飲食店、小売店などへの直接的な経済効果をもたらします。
主な取組③:「(区名)eスポーツ推進協議会」の設立
  • 区、区内企業(IT、不動産、小売等)、教育機関、商店街、eスポーツ関連団体などが参加する官民連携の協議会を設立します。
  • この協議会をプラットフォームとして、定期的な情報交換、ビジネスマッチング、共同でのイベント企画などを行い、持続可能なeスポーツエコシステムを区内に構築します。
主な取組④:eスポーツ関連人材・スタートアップ育成支援
  • プロ選手だけでなく、大会運営スタッフ、実況・解説者、配信技術者、イベントプランナーなど、eスポーツ産業を支える多様な人材を育成するプログラムを、区内の専門学校や大学と連携して提供します。
  • 区が運営するインキュベーション施設(創業支援施設)を活用し、eスポーツ関連分野での起業を目指すスタートアップを支援します。
    • 客観的根拠:
      • 群馬県では、就職氷河期世代を対象に、eスポーツのイベント運営や配信業務に関する実践的な就労支援プログラムを実施し、人材育成と雇用創出に繋げています。
主な取組⑤:「eスポーツツーリズム」の推進
  • 区の観光資源(名所旧跡、グルメ、文化体験施設など)とeスポーツイベントを組み合わせたツアー商品を、旅行会社や観光協会と連携して造成します。
  • 「大会観戦+地域周遊」といった形で、新たな観光客層を開拓し、滞在時間の延長と消費額の増加を図ります。
KGI・KSI・KPI
  • KGI(最終目標指標):
    • eスポーツ関連事業による区内経済波及効果を5年間で年間10億円創出する。
    • データ取得方法: イベント参加者の消費動向調査、関連企業の売上高調査等に基づき、産業連関表を用いた経済波及効果分析を実施。
  • KSI(成功要因指標):
    • eスポーツを主目的とした区への来訪者数(交流人口)を5年間で年間5万人増加させる。
    • データ取得方法: イベント来場者アンケート(居住地、来訪目的)、交通機関の乗降データ分析。
  • KPI(重要業績評価指標)アウトカム指標:
    • eスポーツ関連分野における区内の新規創業件数を年間5件以上とする。
    • データ取得方法: 法人登記情報、開業届情報、区の創業支援窓口への相談件数。
  • KPI(重要業績評価指標)アウトプット指標:
    • 区が支援(助成・後援)したeスポーツイベントの件数を年間20件以上とする。
    • データ取得方法: 事業実施報告書による支援実績記録。
    • eスポーツ人材育成プログラムの修了者数を年間100名以上とする。
    • データ取得方法: プログラム実施機関からの修了者名簿。

先進事例

東京都特別区の先進事例

渋谷区「多様な主体と連携した文化・産業としてのeスポーツ推進」

  • 渋谷区は、eスポーツを単なる競技ではなく、渋谷の先進的な文化・産業の一部として明確に位置づけています。「PLAY渋谷区」認定制度によりスポーツチームや関連企業を支援するほか、一般社団法人渋谷未来デザインと連携した「ESPORTS BEYOND SHIBUYA」プロジェクトを通じて、教育や産業振興に繋がるエコシステムの構築を目指しています。区内に民間のeスポーツ施設が豊富にある強みを活かし、行政は全体の旗振り役と多様な主体を繋ぐプラットフォーム提供に徹する、先進的な官民連携モデルを実践しています。
  • 成功要因: 「国際文化観光都市」という区のビジョンとeスポーツの持つ先進性・国際性を合致させた明確なブランディング戦略と、多様な民間プレイヤーを巻き込むハブ機能の構築にあります。

江戸川区「共育プラザを拠点とした多世代交流と共生社会の実現」

  • 江戸川区は、区内7か所に設置されている青少年健全育成施設「共育プラザ」を拠点に、中高生が高齢者などと交流するeスポーツ推進事業を定例的に展開しています。特筆すべきは、区立障害者施設「えがおの家」での取り組みで、障害の特性に合わせて押しボタン式のスイッチだけで操作できる専用機器を導入し、障害の程度に関わらず誰もが参加できるインクルーシブな環境を実現している点です。
  • 成功要因: 既存の公共施設(共育プラザ)を最大限に有効活用している点、中高生がイベントの企画・運営に主体的に関わることで参加者と運営者の双方に学びと成長を促す仕組みを構築している点、そして共生社会の実現という明確な福祉的目標を掲げている点にあります。

西東京市「高齢者のフレイル予防を目的とした健康eスポーツ事業の展開」

  • 西東京市は、東京大学高齢社会総合研究機構と連携し、「健康eスポーツ事業」として高齢者のフレイル(虚弱)予防にeスポーツがもたらす効果を科学的に検証する先駆的な取り組みを実施しました。「太鼓の達人」など、高齢者にも親しみやすく、適度な身体活動を伴う体感型のゲームを用いることで、楽しみながら健康増進と社会参加を促すことを目指しています。
  • 成功要因: 「介護予防」という明確な行政課題とeスポーツを結びつけた課題解決型の事業設計、大学との連携による事業の客観的評価と科学的根拠の確保、そして高齢者が抵抗感なく参加できるゲームタイトルを慎重に選定した点が高く評価されます。

全国自治体の先進事例

群馬県「専門部署設置による総合的なeスポーツ戦略の推進」

  • 群馬県は、全国の都道府県で唯一、県庁内に「eスポーツ・クリエイティブ推進課」という専門部署を設置し、eスポーツを核とした地域振興を強力に推進しています。この専門部署が司令塔となり、若者向けの全国大会「U19eスポーツ選手権」の開催・誘致、県内企業対抗の「GUNMA LEAGUE」による産業振興、就職氷河期世代を対象とした人材育成、教育機関との連携、さらにはゲーム依存対策までを一体的かつ継続的に展開する包括的な体制を構築しています。
  • 成功要因: 専任部署の設置による強力なリーダーシップと、施策の一貫性・継続性の担保にあります。産業、教育、福祉、コミュニティ形成といった多角的な視点を一つの戦略の下で統合し、相乗効果を生み出している点が最大の強みです。

福岡市「『ゲーム都市宣言』を核とした産学官連携による産業振興」

  • 福岡市は、早くから「福岡ゲーム都市宣言」を掲げ、ゲーム産業の振興に力を入れてきました。その延長線上で、eスポーツを地域経済を牽引する新たな柱の一つとして育成しています。「福岡eスポーツ協会」という強力な産学官連携の推進母体を中心に、世界最大級の格闘ゲームイベント「EVO Japan」の誘致に成功するなど、国際的な注目を集めています。また、地元プロチームやeスポーツ施設「esports Challenger’s Park」への支援を通じ、地域に根差したeスポーツ産業のエコシステム形成を目指しています。
  • 成功要因: 長年にわたるゲーム産業振興の歴史と蓄積を活かし、eスポーツを明確な産業政策として位置づけている点です。行政、民間企業、大学が密に連携する推進組織(福岡eスポーツ協会)がハブとなり、戦略的な活動を展開していることが成功に繋がっています。

参考資料[エビデンス検索用]

まとめ

 eスポーツは、若者の娯楽という一面だけでなく、高齢者の健康増進、障害者の社会参加、世代を超えたコミュニティ形成を促す「生涯スポーツ」としての大きな可能性を秘めています。その推進には、ゲーム依存などのリスク管理と社会的な理解醸成が不可欠です。行政は「基盤整備」「教育・啓発」「産業・地域振興」の三本柱で、リスクを管理しつつ便益を最大化する、バランスの取れた支援策を段階的に講じるべきです。
 本内容が皆様の政策立案等の一助となれば幸いです。
 引き続き、生成AIの動向も見ながら改善・更新して参ります。

ABOUT ME
行政情報ポータル
行政情報ポータル
あらゆる行政情報を分野別に構造化
行政情報ポータルは、「情報ストックの整理」「情報フローの整理」「実践的な情報発信」の3つのアクションにより、行政職員のロジック構築をサポートします。
記事URLをコピーしました